25 Ejemplos de Gamificación en el Aula – Guía 2024

Guías 10 de nov. de 2022

Es importante que los profesores implementen métodos de enseñanzas entretenidos. Uno de ellos es la gamificación, que es una técnica que combina interacción, juegos y estimula a los alumnos a aprender. Si deseas aplicarlo, te compartimos 25 ejemplos de gamificación en el aula para que te ayuden.

Índice de contenidos

  1. Ejemplos de proyectos de gamificación en el aula
  2. Ejemplos de plataformas de gamificación en el aula


1. Ejemplos de proyectos de gamificación en el aula

  1. Aplicación Healthy. Esta técnica consiste en educar a los estudiantes en distintas áreas a través de dinámicas, juegos y herramientas divertidas. Tal es el caso del colegio CEIP Ana Caicedo Richard de Lorca quien realizó la aplicación Healthy. Mediante este proyecto enseñan hábitos saludables con varios personajes que simbolizan las desventajas de una mala alimentación.
  2. Proyecto Zombilogía. Este plan se elaboró para que los alumnos de 3° de la ESO conocieran diversos aspectos relacionados a la geología y biología. Se trata de un juego de apocalipsis zombie, donde deben luchar con sus conocimientos.
  3. Plataforma Nutribén Fun Food. Es una propuesta que instruye a los niños conocimientos sobre qué comer y los hábitos de una óptima alimentación. Los incentiva a comer solos, por eso usa mecanismos recreativos.
  4. Plan Los Sabios de la Túnica Color Ciruela. Dicho método de aprendizaje usa características como recompensas, niveles, desafíos, puntos. Así lo aplica este proyecto creado por María L. Calatayud, profesora de la Universidad Complutense de Madrid. En él busca ilustrar el pensamiento oriental, elementos de filosofía y psicología.
  5. Proyecto Un Mundo Mejor. Este es otra muestra del uso de la también llamada ludificación. Es un proyecto diseñado por la maestra Elena González Landete como parte de un plan del INTEF. Pretende educar acerca del cuidado del medioambiente y el reciclaje. Usa entornos de animales, retos, niveles, puntos.
  6. Taller de detectives. A los alumnos les encanta jugar a los detectives. Por ello esta experiencia elaborada para los estudiantes del CEIP La Arboleda de Zaragoza lo adapta. El objetivo es resolver problemas matemáticos de forma amena.
  7. Uso de ClassDojo. Muchos profesores utilizan herramientas como ClassDojo para practicar esta técnica de aprendizaje. Tal es el caso del Colegio Alberto Sols en Sax, Alicante, quienes lo emplean. Esta plataforma permite elaborar clases con elementos novedosos, dinámicos y atractivos.
  8. Idea Star Wars Battlenet. Este caso es llamativo porque intenta que los jóvenes repasen lo que estudiaron en clases acerca de informática o redes. Es un juego de desafíos, competición e impulsa la lógica, resolución de problemas y aplicación de estrategias. Está dedicado a los integrantes del IES Oretania en Andalucía.
  9. Chimple. Diversas escuelas optan por utilizar esta herramienta de Inteligencia Artificial. Ayuda a los niños de Primaria a estudiar, leer, escribir y tener conocimientos de matemáticas. Emplea actividades, pasatiempos y cuentos.
  10. Proyecto Matasanos. Esta experiencia es del IES Mata Jove en Gijón (Asturias) y se encuentra diseñado para los alumnos de 1° de Bachillerato. Lo utilizan en la materia de anatomía, simulan situaciones de la carrera de medicina con juegos de rol.
  11. Maths Royale. Es otro caso trascendental de ejemplos de gamificación en el aula. Tiene que ver con una propuesta de la asignatura de matemáticas para Humanitas Bilingual School Torrejón, Madrid. Es un videojuego inspirado en Clash Royale, pone tareas de esta materia, retos, recompensas.
  12. Move4Learn. Impulsa a los jóvenes a ejercitarse, hacer actividad física, disminuir lesiones, evitar usar mucho tiempo productos tecnológicos. Esta idea de los integrantes de la Universidad de Salamanca une la enseñanza y los juegos divertidos.
  13. Programa The Hospital. Está dirigido a los estudiantes de Biología y Geología de 3° de la ESO. En este se imita a un centro médico, en el cual los adolescentes solucionan casos y obtienen puntos. La intención de este plan es impartir conocimientos de Historia de España. Aplica recursos como la motivación y la realización de actividades en una agencia secreta. Este sistema es del CEIP Bilingüe Justicia de Aragón.
  14. Utilización de juegos. Algunos maestros implementan dicha técnica con juegos como storycubes, hundir la flota, trivias, blackstories, crucigramas... Aquí te dejamos 50 herramientas de gamificación en el aula.

2. Ejemplos de plataformas de gamificación en el aula

  1. Nominis. Se trata del método de inglés online para niños que hará volar su pasión por los idiomas a través de cuentos interactivos. Es genial para hacer en clase de forma grupal o individual, o ponerlo como deberes. También es muy compatible con el modelo flipped classroom.
  2. Kahoot. Existen una variedad de plataformas y aplicaciones que ejemplifican correctamente el uso de la gamificación en la educación. Kahoot es una de las que mayor se emplea, permite crear juegos con fines de formación.
  3. Socrative. Es una aplicación tecnológica de ludificación que tiene como propósito evaluar con tests y tareas animadas. Por otro lado tienes a disposición más tendencias, revisa esta guía sobre nuevas tecnologías en educación para más información.
  4. AhaSlides. Es perfecto si anhelas una herramienta que reúne educación, clases, retos, concursos, trofeos y personalización.
  5. Elever. Aquí puedes aplicar actividades y ejercicios de acuerdo a lo que necesiten las diferentes asignaturas o alumnos.
  6. Classcraft. Es un videojuego de simulación donde los jóvenes aprenden con aventuras y aplicando lo que vieron en clases.
  7. Plickers. El profesor tiene la posibilidad de realizar un cuestionario e introducir las respuestas correctas.
  8. Toovari. Evalúa a los estudiantes con esta herramienta porque genera informes de lo que hagan durante el juego.
  9. WayBetter. Reúne varias áreas de enseñanza como alimentación, actividad física, idiomas e instrumentos musicales.
  10. Habitica. Se trata de un juego de rol donde los jóvenes deben cumplir distintas responsabilidades.
  11. Quizizz. Uno de los ejemplos de gamificación en el aula es Quizizz. Magnífico para motivar el estudio mediante la diversión.

Etiquetas